En A Plague Tale: Requiem, Amicia y Hugo vuelven a escapar de los ratones. El probador de tecnología muestra qué tan bien funciona esto en la PC después del éxito repentino del predecesor. De todos modos, los gráficos increíblemente hermosos son asombrosos, pero solo las PC de gama alta lo hacen lo suficientemente rápido.
El cuento de la peste de la prueba tecnológica: realmente hermoso
En A Plague Tale: Requiem, Amicia y Hugo una vez más huyen de los ratones y otras maquinaciones malvadas. Los desarrolladores de Asobo Studio están utilizando nuevamente su motor interno, que ha mejorado la calidad de imagen en comparación con su predecesor, A Plague Tale: Innocence. Lo más importante es que A Plague Tale: Requiem resultó ser un gran juego al final.
No importa dónde te encuentres en el juego, nunca puedes encontrar un motivo real para la crítica. La iluminación a veces se ve un poco plana por la noche, aparte de eso, no hay nada de qué quejarse. Por supuesto, puedes ver por el aspecto que no es una gran producción triple AAA. La animación, el nivel de detalle y otros aspectos definitivamente podrían ser mejores. Pero el producto en general es muy cohesivo y, en algunos lugares, A Plague Tale: Requiem es realmente agradable.
Durante el día, la óptica realmente aparece, y aquí la interacción entre la iluminación y el diseño artístico funciona bien. Estos son los momentos más hermosos del juego, ya sea que estés deambulando por un bosque o un mercado. Aquí, el motor interno muestra que no siempre tiene que ser Unreal o Unity para que un equipo de tamaño mediano ofrezca gráficos hermosos.
Tecnología: Con ray tracing y DLSS 3, pero sin FSR 2
Asobo Studio solo usa DirectX 12 como API para su motor interno. El juego admite el trazado de rayos, aunque aún no se ha integrado en la versión beta utilizada por ComputerBase. En consecuencia, los editores actualizarán el artículo nuevamente después del lanzamiento con capturas de pantalla y puntos de referencia.
También se incluyen la abreviatura DLSS 2 de Nvidia y hasta DLSS 3, que actualmente solo son compatibles con GeForce RTX 4090 (prueba) y GeForce RTX 4080, que se lanzará en noviembre. Sin embargo, lo que falta por completo es la abreviatura de las tarjetas gráficas que no son de Nvidia. Por ejemplo, no encontrará FSR 2 de AMD de la competencia, una pérdida dolorosa (como se vio más tarde). Porque ya se pueden revelar muchas cosas: el nuevo juego requiere una tarjeta gráfica muy rápida. Entonces Nvidia lo tiene mucho más fácil con DLSS, mientras que FSR 2 no puede usarse como una cura para las tarjetas gráficas AMD. Después de Steelrising (prueba), este es el segundo juego en poco tiempo, donde los usuarios de Radeon estarán en clara desventaja, especialmente en Ultra HD. Esto no debería pasarle al desarrollador.
DLSS 2 da una buena impresión
Hablando de DLSS: Super Resolution, es decir, DLSS 2 en la versión 2.4.12.0, da una buena impresión en A Plague Tale: Requiem, al menos en la configuración de calidad. Debido a limitaciones de tiempo, los editores no consideraron la reducción de resolución por separado, sino que jugaron con ella todo el tiempo, ya que DLSS en Ultra HD es obligatorio incluso en tarjetas gráficas rápidas que no sean GeForce RTX 4090. Y DLSS en “calidad” se ve muy bien en ultra alta definición. No se observaron problemas importantes al jugar. Sin embargo, no se han probado los ajustes más estrictos, puede haber diferencias aquí.
La lista de gráficos para la versión para PC de A Plague Tale: Requiem realmente solo ofrece lo básico. Hay una cantidad decente de opciones de gráficos discretos, varios ajustes preestablecidos de gráficos, aumento de escala en el juego y reducción de escala con escala de pivote de 30 a 200 por ciento en incrementos de 5 por ciento. Eso es todo: sin limitador de FPS, ejemplos de capturas de pantalla o descripciones de opciones.
Los ajustes preestablecidos de gráficos agregan un poco más de rendimiento
A Plague Tale: Requiem ofrece cuatro ajustes preestablecidos de gráficos diferentes con “Bajo”, “Medio”, “Alto” y “Ultra”, donde “Ultra” también significa máxima calidad de imagen.
Si vuelves de “Ultra” a “Alto”, perderás, entre otras cosas, algunos detalles gráficos a mayor distancia. Además, la oclusión circundante ya no funciona bien, pero las diferencias visuales en general son pequeñas. Con el nivel medio, las sombras muestran menos detalles y con una vista superior se muestran menos objetos en general. Además, el LOD actúa con más fuerza. Sin embargo, las diferencias siguen siendo pequeñas. Solo en el modo “Bajo” la calidad de los gráficos se ve significativamente afectada, ya que los detalles se reducen significativamente incluso a distancias de visualización cortas y, a menudo, no se muestran sombras. La óptica sigue siendo bastante decente hasta “promedio”.
Las diferencias visuales en los ajustes preestablecidos son pequeñas, al igual que las diferencias de rendimiento. Con el preajuste más alto, la Radeon RX 6900 XT y la GeForce RTX 3080 Ti son un 9 por ciento más altas que la “Ultra”. Con la configuración media, hay otra ventaja de 8 o 6 por ciento. Eso es solo un 18 por ciento (AMD) y un 16 por ciento (Nvidia) más de FPS con el cambio de gráficos Ultra HD a “medios”, y eso no convierte un juego no jugable en un juego jugable.
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