Kevin Suckert puede señalar el momento en que deja sus juegos sin terminar: “Cuando comienza el contenido”. El promotor de Luneburgo no está solo en esto. Cuando se plantea la idea básica de un nuevo videojuego, las primeras mecánicas funcionan, se puede ver el aspecto final y el juego finalmente se vuelve divertido: todavía falta el contenido que convierte la idea del juego en un juego.
También circulan memes entre los desarrolladores independientes sobre esta difícil fase, ya que los desarrolladores en solitario en particular prefieren recurrir a nuevas ideas que pasar meses diseñando niveles, sistemas de progresión e historias.
Lollipop es En las redes sociales Comenzó el hombre de muchos proyectos y una especie de prueba viviente del efecto disuasorio de la fase de contenidos. Publica impresiones de nuevos proyectos entre prototipos grises y demostraciones pulidas en Twitter y Reddit.
Ideas para juegos que a menudo involucran skate o física caótica. Pero nunca terminó estos juegos. “Cada vez que empiezo un proyecto, me digo a mí mismo: ‘Podría terminar de una forma u otra en alguna parte’. Pero luego queda claro relativamente rápido: ‘No, esto es demasiado trabajo’”.
Proceso de aprendizaje para mirar
Suckert ya ha dejado decenas de prototipos. Pero sólo se siente triste por ello de forma limitada, sino que lo ve como un proceso de aprendizaje e inspiración para otros. “Si cancelo mis propios proyectos, no es frustrante; de todos modos, probablemente los cancelaré por frustración”. Las cosas son diferentes con los juegos en los que trabaja a tiempo completo como desarrollador de juegos en el estudio británico Bossa. “Es frustrante cuando básicamente has trabajado gratis durante un año”.Él dice.
No cree que tenga una cantidad inusualmente grande de cosas en comparación con sus colegas. Lo que es inusual es cuántas ideas puede ver el público sobre el proceso. “Simplemente lanzo las cosas demasiado pronto. Incluso si hay algunos dados tirando, digo, ‘Sí, está bien, suena bien, ¿por qué no?’
Un breve clip del juego Last Man Sitting de Suckert, que se volvió viral fuera del circuito independiente en 2017, muestra mucho más que solo correr dados. Trajes en sillas de oficina se lanzan con el retroceso de los rifles. La parodia del bombo Battle Royale toca la fibra sensible y aterriza en el radar de revistas internacionales de juegos como kotaku Y Reproductores de computadora.
Suckert quiere aprovechar el interés inesperado y continúa desarrollando Last Man Sitting. Casi seis años después, el juego aún no se ha lanzado. Hoy su desarrollador se refiere a él como “Un excelente ejemplo de pensamiento roto”.: “Durante mucho tiempo pensé por qué la gente se sentaba en sillas y se disparaba entre sí, y luego llegué a la conclusión de que en realidad no importaba”.
“Nerd de la cerveza en general. Ninja independiente de las redes sociales. Aficionado al alcohol incurable. Propenso a ataques de apatía”.
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